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월간 매거진 2006년 4월호 토미노 인터뷰

놋노놋 2025. 12. 12. 12:26

* 볼드 처리는 임의로 한 것
 

 
이해는 하지 못해도 눈앞의 현실을 똑바로 마주하는 것……
그것이 수용이다


―시대를 반영하는 캐릭터로서 TV판 카미유는 당시 말하던 ‘화가 많은 10대’로 그려졌습니다.
극장판 카미유는 거기에 맞설 힘을 가질 수 있었을까요?

토미노: 그렇습니다. 그것은 ‘의지력이나 목적성을 가지자’는 게 아니라 ‘사태에서 한 걸음 물러나라, 처음부터 삐딱하게 보려고 하지 마라’는 뜻입니다.

「신역」의 핵심은 무엇이냐 하면 '주변의 사건에 휩쓸리는 것이 아니라, 그 사건을 자신이 제대로 받아들이고, 그런 현실을 학습하고 바라보는 것'입니다. 그런 훈련을 통해 각 사건·사건을 경험할 때 사태를 돌파할 수 있지 않을까 생각했습니다. 그러자 훌륭하게 '올드타입이 될 것인가, 뉴타입이 될 것인가'라는 것이 보이는 '이야기의 완결'을 얻을 수 있었습니다.

그리고 「ΖGⅡ」(이하 「Ⅱ」)까지 불만을 가진 구 건담 세대 시청자들도 있는데, 제 주변 그 세대 사람들에게 아직 미완성 상태지만 일단 음향이 들어간 「ΖGⅢ」(이하 「Ⅲ」)를 보여줬더니, 일단 합격점을 받았습니다. 다만 한 가지 아쉬운 점은 “3부작은 아닌데”라는 의견도 돌아왔다는 겁니다. 그 말도 잘 이해가 갑니다. “제1부가 있고, 「Ⅱ」와 「Ⅲ」가 한 편, 다 해서 두 편짜리잖아”라는 말을 듣고 제 실력을 뼈저리게 깨달았습니다.「Ⅲ」는 정보량이 많고, 클라이맥스가 1시간 40분 동안 이어지는 것처럼 보입니다. 그런 의미에서는 칭찬받을 만한 영화 구조가 아닙니다. 이런 류의 작품을 보는 사람들은 “와!” 하며 1시간 40분 동안 집중해서 볼 수 있지만, 일반 관객에게는 “좀 지루하다”는 영화가 되어버린 게 프로로서 매우 안타깝습니다.
 

―아까 말씀하신 “배워서 수용하는 카미유”. TV판에서는 그 ‘수용'에 좌절해버렸는데, 극장판에서는 '수용’할 수 있었다는 건가요?

토미노: 정확히 그렇습니다. 젊을 때는 '수용'이라는 것을 '전부를 인정한다'고 오해하기 쉬운데, 그렇지 않습니다. '모르는 건 모른 채로 내버려둬도 괜찮다. 다만 그런 사태가 있었다는 사실만큼은 일단 인정하라'는 겁니다.

좌절한다는 건 그 사태가 발생한 순간, 움츠러들며 우울증에 빠지고 자폐적으로 변해버리는 걸 말합니다. 그러니까 그게 아니라 "음, 있었지. 하지만 잘 모르겠어. 전부 이해하진 못하겠어."라고 해도 괜찮습니다. '전부 이해할 필요는 없지만 바라본다'는 그 자세를 가지고, 그것을 자신의 일상 속에서 유지할 수 있다면, 그것이 힘으로 축적됩니다. 축적되면 「Ⅲ」의 엔딩에서 카미유가 보여준 그런 미래를 만들어갈 수 있을지도 모릅니다.
 

―그 카미유를 염두에 두었다는 것이, 감독님에게는 이번 「Ζ」를 만드는 원동력이었던 건가요?

토미노: 물론, 그렇습니다. 이번 기획을 받았을 때는 솔직히 정말 싫었어요. 하지만 제가 그 당시 하려 했던 일을 다시 한번 정확히 들여다보니, '카미유를 다시 부활시킬 수 있다'는 직감만은 작동했어요. '그럼 하자'고 말하며 시작했죠.

사실 저는 이 「신역」작업(=픽션 속 현실과 사건의 정리)을 끝내지 못하고 '내려놓겠다, 그만두겠다'고 생각한 적이 있어요. 큰 고비가 두 번 있었는데, 그때는 정말 이 일을 내팽개치려 했습니다.

그때 제동을 건 건 역시 '현실'이었어요. 젊은이들이 스튜디오를 드나들기 시작했는데, 결국 이 사람들 역시 이 순간에 일이 사라지고 팀도 흩어질 텐데, 그걸 감당할 수 있을까. 감당할 수 없더군요.

그래서 그런 현실이 있다는 것에 등을 떠밀리게 되어 '조금만 더 버티면 보일지도 모른다'는 생각에서 “역시 할 수 있겠다”는 쪽으로 “이 현실”과 직감적으로 있는 “카미유의 엔딩”을 저의 책상 위로 끌어오는 작업을 했습니다.

그래서 우울해져서 사고 정지 상태가 되는 건 편하지만, 그렇게 되지 않아서 다행이라고 생각합니다. “이게 현실이에요”라는 걸, 역시 젊은이들에게 보여주고 싶습니다.
 

 

사람은 평생 빛나며 살 수 있는 존재가 아니다
그러나 그것이 비참하다고 할 수는 없다


―「Ⅲ」에서 「역습의 샤아」로의 암시는…….

토미노: 그런 건 일절 하지 않습니다. 그렇게 해버리면 제작자의 편의에 따른 작품, 끼워 맞추는 이야기가 되어버립니다. 그때의 현실을 제대로 그려두면 '「역습의 샤아」는 성립한다'는 결론에 이릅니다. 작극상의 불편함은 있겠지만, 문제는 그리 크지 않을 겁니다. 그러니 10년 전과 현재의 균형을 맞추려 해서는 안 됩니다. 끼워 맞추는 이야기란 바로 이런 겁니다. 오히려, 흔들림의 폭이 넓은, 그것을 한 사람으로 생각했을 때 “저 녀석은 크다, 작다”라는 인물상이 보일 뿐, 현실에서도 완전히 똑같습니다. 덕분에 「역습의 샤아」의 아무로와 샤아에 대해서는 그들의 비극이 보이는 겁니다.
 

―그렇게 보이고 마는 게 아닐까 하는 생각이 들었습니다.

토미노: 그들은 학습하지 않았기 때문에 결국 올드 타입으로서 죽어 가야만 합니다. 하지만 한 인간의 흔들림 폭으로서는, 비참한 인생이라고는 할 수 없지만 '나이를 먹는다는 건 참 가혹한 일이구나'라는 식으로 보입니다. 젊었을 때는 그 정도의 느낌을 낼 수가 없었지만, 이번 「Z」를 둔 덕분에 「역습의 샤아」의 대하드라마로서의 큰 물결이 보였기 때문에 전혀 문제없다고 단언할 수 있습니다.
 

―“학습하는 카미유”를 그렸으니, 뒤집어 말하면 샤아와 아무로는 학습하지 않았다는 모양새가 된다고 생각하신 건가요?

토미노: 그게 좋지 않을까요? 하지만 그 두 사람이 글러먹은 인간이냐 하면 그건 아닙니다.

천재라고 불리는 사람들은 평생 천재로서의 능력을 발휘할 수 있었을까요. 우연히 「대발명을 해버렸다」,「대발견을 해버렸다」라든가, 단 한 편의 대명작 소설을 쓰고, 그 후로는 소식이 끊겨버리는 사람. 그런 쪽이 대부분입니다. 인생 전체를 히어로·히로인으로 살 수 있는 캐릭터·능력을 사람은 부여받지 못한 게 아닐까 저는 생각합니다.

그것이 패배인가 하면 패배가 아닙니다. 인간의 일생을 빛나며 살 수 있다는 건 그렇게 흔한 일이 아니니까. 그래서 샤아나 아무로는 비참한가 하면, 나는 비참하다고 생각하지 않습니다. 각자의 한계를 다해 노력했으니까. 다만, 빛나지 못한 비애, 그것이 인생이리라 생각합니다. 그러니 그런 것을 보고 타협하지 말고 “나는 죽을 때까지 빛나 보이겠다”는 시선을 가지려는 노력을 배워주었으면 하는 것입니다.

샤아 같은 경우 특히, 조직의 수장까지 올라갔으면서도 결국 넓은 인맥이나 조직을 구축하는 데까지는 이르지 못했잖아요. 그러면 안 된다는 거죠. 현실에서도 일어날 수 있는 이야기를 ‘건담’ 속에 담아낼 수 있었다는 의미에서, '로봇물'을 얕보면 못쓴다는 말도 할 수 있겠네요.

이번 「Z」 개봉 등으로 초기 건담 세대, 즉 어른이 되어 지금 중견이 된 사람들과 만날 기회가 엄청 늘었습니다. 거슬리는 표현이겠지만, 출세하는 사람, 출세 가도에 오른 사람들은 그런 걸 역시 배워왔죠. 그래서 죄송하지만, 애니 팬들이 말하는 ‘건담이 좋다’거나 ‘로봇이 좋다’는 방향성과는 전혀 다릅니다(웃음). 20년 전 「Ζ」를 만들 때, 샤아와 아무로로 들어가면, 비대해져 가는 히어로상을 만들어 버리게 됩니다. 젊은 세대가 노력하니까, 또 새로운 히어로가 생길지도 모르죠. 하지만 20년 전의 세상에 비추어 봤을 때 “이렇게까지 영상 세대에 애니에 빠져 사는 녀석들도 있구나”라는 점에서 "너희들, 이대로 애니만 계속 보고 있으면 죽는다"는 걸 보여주기 위해 카미유를 만든 겁니다.
 

―성장해 간다는 의미에서는, 아무로와 샤아는 라라아가 죽은 시점에서 시간이 멈춰 버린 게 아닐까요.

토미노: 그런 일은 자주 있습니다. 여자는 그 부분을 전혀 이해해 주지 않지만, 남자는 바보입니다. 저도 그런 경험이 확실히 있지만, 그것을 돌파하기 위해 로봇물에 몸을 맡겼다는 기미도 없지 않습니다. 하지만, 그런 자신의 심정을 이야기하는 일을 해 나가면 사소설이 되어 버립니다. 그러지 않기 위해 로봇물이라는 장르에 실감한 것을 전부 담아도 괜찮지 않을까 생각했어요.
 
 


진심을 담아주길 바란다
“모르는 것”을 알기 위한 노력을 해주길 바란다

 
토미노: 애니메이션을 만든다거나 만화를 그리는 데 중요한 것은, 작가의, 만화가의, 작가의 속마음을 어딘가에서 이해하는 사람이 쓴 것이 분명히 작품으로서 재미있다는 점이고, 그것을 그림으로만 처리한 작품은 무엇을 해도 거짓이 되어버린다는 거예요. 그런 자각이 20대·30대에 부족한 게 아닐까 하는 점이 신경 쓰입니다. 특히 디지털 작업을 간편하게 이용할 수 있게 될수록 제멋대로 이야기를 만들고 있다는 느낌이 듭니다.
 

―정말, 실감합니다.

토미노: 「Ζ」의 이번 작업에서도 현장의 사람들에게 이해해주길 바라는 건 “제멋대로 만들면 안 돼. 그뿐만 아니라, 그 안에 당신이 제작자라면 진심을 담아야지.”, "일반 관객이라는 건 그림이 예쁘다고 절대 봐주지 않아. 재미있어하는 부분은 그림이 아니니까." 오해를 무릅쓰고 말하자면, 예외는 있지만 그림을 잘 그린 만화 중에서 재미있는 건 거의 없습니다. 즉, 이야기를 보여주기 위해 달려가고 있기 때문에, 본디 한 장의 그림에 집착할 수가 없는 거예요. 그림과 이야기의 문제라는 걸 꿰뚫어 봐주길 바랍니다.
 

―그림이 서툴러도 ‘왜 이렇게 몰입해서 읽게 되는 걸까’라는 건 곧 이야기라는 거군요?

토미노: 그 이야기도 꾸며낸 이야기가 잘 짜여져 있을 뿐만 아니라, 만화가 본인이 진심으로, 자기 경험까지 포함해 토해내는 부분이 있는 거예요. 그 정도 이름이 알려진 만화가 중 초기 작품을 넘지 못하는 사람은 많을 거예요. 그래서 바로 아까 말한 거지만, 50년 동안 걸작을 쓸 수 있다면 대단한 거예요(웃음).

역시 인간이 가진 것은 그리 많지 않습니다. 하지만 프로페셔널로서 꾸준히 유지하기 위해서는 어떻게 해야 할까 할 때, 결국 학습밖에 없어요. 어떤 학습이냐 하면, 자신이 아는 것을 학습해서는 안 됩니다. ‘모르는 것을 알기 위한 노력을 하는’ 것을 해야만 합니다.

인터넷 검색의 위험한 점은 아는 것만 검색한다는 거죠. 모르는 것을 검색하는 기술을 익히고, 자신의 핵심에서 대략적으로 확장되는 부분을 언어나 의식으로 가질 수 있는지, 그걸 해야 해요. 다른 능력·다른 것들과 조합해 나가거나, 그런 회로를 자신 안에 가지는 거죠. 그래서 제 경우에는 '이종격투기'라는 게 매우 중요한 일이라는 걸 실감할 수 있었어요. 자신이 공부해야 할 것이 무엇인지 알게 되니까요.

그런 의미에서 ‘이종격투기’, 그리고 자신의 지역성, 자신이 이런 식으로 성장해왔다는 점을 소중히 여기고, 잰체하는 발상의 이야기가 아닌 작품을 만드는 데 정말 노력해 주셨으면 합니다. 주간이나 월간 수준의 만화 잡지의 겉모습에 현혹되지 않도록 해주세요(웃음).